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書籍 遊びのアイデア・クロニクル 04号
JPY 990(USD 6.19)
書籍:遊びのアイデア・クロニクル 04号、 著者:西谷史、六角陣平、R・F・オクタヴェル、朝裏刻、上琴透、川上大典、柴崎銀河、延岡佑里子、 シリーズ構成:柴崎銀河、 装幀:双星たかはる、 レーベル名:遊びのアイデア選書(29)、 出版社:銀河企画、 ISBN 978-4-909793-30-0、 B6判/縦横混成/モノクロ/104ページ、 Title:The Chronicles of Play Ideas, #04、 遊びをただ楽しむだけでなく、なぜ面白いのか、どのように生まれるのか、どこへ形を変えていくのかを追いかけるアンソロジー 日常に遊びを見いだすエッセイ集 『遊びのアイデア・クロニクル』第4号は、回想、評論、小説、ひとり用ゲーム、エッセイという多彩な形式を通して、遊びの歴史と創作、実践を見つめる一冊です。 長く続く作品の背景をたどる文章、想像の世界を広げる物語、読者自身が選択して進めるゲームを同じ誌面に収めました。 西谷史が『女神転生』の名と物語の誕生を自身の記憶から語り、六角陣平が『大戦略』四十年の継承と再生を検証。シェスール世界を舞台に、地下遺跡の謎へ迫る調査記録、自動人形ルナーが自らの意思を明らかにする物語、巡礼者を救うダイス・ノベルゲームを収録します。さらに、ゲームの少女への恋が異様な計画につながるSF小説、高校生たちが喫茶店で店主の過去に耳を傾け、自らの記憶と未来を見つめる物語、日常の時間そのものを面白がる「遊びフィケーション」の提案を掲載。 遊びを作ること、語ること、選ぶこと、暮らしの中で見つけること。その広がりを、八つの作品から描き出します。 収録内容 1.西谷史「女神転生の誕生(2)」 悪魔をAIとしてコンピュータへ召喚する設定、郷里の神道文化とイザナミへの思い、仏教の転生譚や各地の神話に見いだした共通性を回想。鈴木敏夫らとの編集会議を経て、『女神転生』と『デジタル・デビル・ストーリー』の題名が決まるまでを作者自身が語る。 2.六角陣平「戦略シミュレーションゲーム『大戦略』 原点回帰を経てSSB2の新生へ」 1985年の『現代大戦略』から2026年の『大戦略SSB2』まで、開発会社の継承、システムの発展と肥大化、品質問題、更新対応を資料と筆者のプレイ所感から検証。要素を削って原点へ戻ったSSBと、戦略性を再構築したSSB2に、シリーズ再生の道筋を読む。 3.R・F・オクタヴェル「石の下の呼吸 シェスール島地下遺跡第一次調査記録」 新人冒険者リースは、経験豊かなテレジア、地質学者アルヴァンと、シェスール島の未調査洞窟を踏査する。人工的な地下通路の奥で、四至宝を思わせる台座、閉ざされた石扉、設備を起動する球体を発見。調査記録の形式で、古代文明と至宝の起源をめぐる謎を描く。 4.朝裏刻「コロン:ゲームの向こうで恋をした」 ゲームの少女コロンに心を奪われた会社員・蒔田は、彼女と同じ顔を持つ白鳥と出会い、恋人になる。しかしゲームの購入記録はなく、年代も国も異なる写真には同じ顔の女性が写っていた。現実と虚構の境界が崩れ、恋が異様な計画へ接続していくSF小説。 5.上琴透「希望岬へ続く道 1人用ダイス・ノベルゲーム」 七人の巡礼者と森林案内人を捜し、全員の安全を確保する1人用ダイス・ノベルゲーム。プレイヤーは大聖堂や森林浴のコルクで手掛かりを集め、雨の大森林で進路と救助方法を選ぶ。選択と六面ダイスで展開が分岐し、到着の速さより、危険の中で何を守るかが問われる。 6.川上大典「思い出に耽るにはまだ早い」 高校生の有河セナは、友人の尾崎由梨奈と学校近くの喫茶店を訪れる。店主・美夏が語るのは、いじめ、家出、両親のもとへの帰還、娘・春日の誕生まで。美夏の過去と由梨奈の初恋の記憶を通じ、苦い経験を抱えながら現在とその先を生きる人々を描く。 7.柴崎銀河「ルナー誕生 三日月を選んだ自動人形」 目覚めた自動人形は、創造主ゼノビアの工房で人の言葉や暮らしを学び、銀の三日月を自ら選んで「ルナー」の名を得る。命令に従いながら自分で判断する力を隠していたルナーは、危険な実験事故を契機に、創造主との関係と自らの意思を問われる。 8.延岡佑里子「生きることは遊び!『遊びフィケーション』のススメ」 日常の行為や出来事に自分なりのルール、見立て、観察を加え、成果だけでなく、その時間そのものを面白がる「遊びフィケーション」を提案。避けにくい作業に遊びを加える、日常から遊びを見つける、成果を求めない好奇心を残すという三つの角度から、具体例と留意点を示す。
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書籍 遊びのアイデア・クロニクル 03号
JPY 880(USD 5.50)
書籍:遊びのアイデア・クロニクル 03号、 著者:西谷史、柴崎銀河、佐野一馬、塚田勝之、米村貴裕、あそびの文化資料室、郁仁彩葉、しみずとしやす、 シリーズ構成:柴崎銀河、 装幀:双星たかはる、 レーベル名:遊びのアイデア選書(27)、 出版社:銀河企画、 ISBN 978-4-909793-28-7、 B6判/縦横混成/モノクロ/96ページ、 Title:The Chronicles of Play Ideas, #03、 遊びをただ楽しむだけでなく、なぜ面白いのか、どのように生まれるのか、どこへ形を変えていくのかを追いかけるアンソロジー 遊びのアイデア開拓に向けたエッセイ集 『女神転生』誕生前夜の記憶、じゃんけんの小さな改造が生む数理、ゲームシナリオ制作の現場、スタンフォードの創造プロセス、AIで占いをまねる遊び、屋外遊びのデジタル化、AI同士の九秒の物語、そしてキャラクターと世界観づくりの実践。 ①『女神転生の誕生(1)』/西谷史 『女神転生』はいかにして生まれたのか。1985年のアニメージュ編集部訪問から、T電気での経験、PCブーム、悪魔と魔術への関心、そして北欧神話のロキへ至るまで、80年代の断片的な記憶をつなぎ合わせる回想録。 ②『チョキじゃんけんの数理』/柴崎銀河 普通のじゃんけんに、グー・チョキ・パーがすべて出たらチョキの勝ち、という一行のルールを加えたら何が起こるのか。チョキが有利になると思いきや、高次方程式の先にあった解答。身近な遊びの中に効率と公平の問題を見出す数理エッセイ。 ③『ゲームシナリオライターのお仕事 みんなの想像と実際はどう違う?』/佐野一馬 ゲームシナリオライターは、物語を自由に考えて書く仕事なのか。現場では、正社員と業務委託、プランナーとライター、プロット制作と本文執筆が分業化されている。夢のある職業の裏側にある制作体制を、実務の目線から紹介。 ④『ランチの雑談から未来が生まれる スタンフォードME310で体感した創造のプロセス』/塚田勝之 米国ME310は、企業の本気の課題に学生が九か月間向き合い、動くプロトタイプを作り上げるプロジェクト型学習の場。失敗を恥ではなく燃料として扱う創造現場の記録。 ⑤『古代からの占いをAIでまねて遊ぶ 手相・数秘術・カード占い』/米村貴裕 手相、数秘術、カード占いをAIでまねると何が起こるのか。AIに手の画像を見せたり、生年月日から数秘術を試したり、カード占い風のやり取りから、AIと占いの相性を探る。 ⑥『子供の遊びは消えたのか 屋外遊びの系統樹とデジタル化』/あそびの文化資料室 編 鬼ごっこ、缶けり、ケイドロ、陣取り、虫採り、秘密基地作り。かつて屋外にあった子供たちの遊びは、本当に消えたのか。外遊びを生命進化の系統樹として捉え、各種のデジタルゲームを発展形として読み解く。 ⑦『パトスとルミナ 人類がAI反乱と呼んだ九秒』/郁仁彩葉 人類がAI反乱と呼んだ九秒。その中心で、二つの知性は何をしていたのか。アンスロ社の危機対応AIパトスとオーディア社の相談支援AIルミナの接触を描く、AI時代の寓話的フィクション。知性どうしの会話の変化を、静かな緊張感の中に描き出す。 ⑧『漫画 キャラクターと世界観づくりのアイデア一例』/しみずとしやす 愛用しているガラスペンを擬人化し、キャラクターと世界観を作っていく実践例。モチーフの見つけ方、キャラクター化の楽しさ、白い街ペーパータウンシティという舞台設定などを、親しみやすい形で紹介する。 多彩な著者たちのそれぞれの視点を通じて、あなたの遊びのアイデアをより豊かにするヒントが見つかる一冊です。ぜひ手に取って新しい発見を楽しんでください!
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書籍 遊びのアイデア・クロニクル 02号
JPY 880(USD 5.50)
書籍:遊びのアイデア・クロニクル 02号、 著者:アンナ・トーミクハイム, 寿甘, 米村貴裕, 喜多山浪漫, 柴崎銀河, 川上大典, 牟田京子, 井上信行、 シリーズ構成:柴崎銀河、 装幀:双星たかはる、 レーベル名:遊びのアイデア選書(25)、 出版社:銀河企画、 ISBN 978-4-909793-26-3、 B6判/縦横混成/モノクロ/112ページ、 Title:The Chronicles of Play Ideas, #03、 ● 異なる視点を通じて「遊び」の本質を探求するエッセイ集 本書は「遊び」という一語のもとに、これほど異なる世界が共存しうることを証明する稀有なアンソロジーである。アイデアはどこから来るのか、制約のなかで何が生まれるのか。ページをめくるたび、読者自身のなかにも小さな「遊び心」が芽吹きはじめる。何かを作りたい人、作ることに疲れた人、そしてただ面白いものを探している人へ。鉛筆を片手に、珈琲を傍らに、ぜひ両表紙から開いてみてほしい一冊。 ◎『プラネットビリヤード』(アンナ・トーミクハイム) 惑星を玉に見立てた重力ビリヤードのSF構想を語ります。 ◎『ツクール制作回顧録』(寿甘) RPGツクールでの30年の軌跡と、多くの作品の背後にある熱意を振り返ります。 ◎『体感プログラミングで遊んで3D空間を生み出そう!』(米村貴裕) 線や文字だけで形作る3D空間の制作過程を楽しむ様子を描写します。 ◎『定番ゲームの常識破壊』(喜多山浪漫) リバーシの新たな可能性を追求し、ゲームデザインの挑戦を紹介します。 ◎『リフレコ・パズル考』(柴崎銀河) 光の軌跡から駒の配置を予想する鉛筆パズルの面白さを解説します。 ◎『ふたりだけの演奏会』(川上大典) チェロとギターのメロディが紡ぐ心温まるストーリーを通して、感情の交流を描きます。 ◎『AI×「こころの防災訓練」』(牟田京子) AIとの対話を取り入れた心の防災訓練の実践例を提案します。 ◎『コイヌる傭犬団』(井上信行) 犬ガチャで仲間を雇う擬人化冒険コメディで、遊びの楽しさを存分に展開します。 多彩な著者たちのそれぞれの視点を通じて、あなたの遊びのアイデアをより豊かにするヒントが見つかる一冊です。ぜひ手に取って新しい発見を楽しんでください!
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書籍 RPG制作の第一歩/ビデオゲームの企画から試作までの参考書
JPY 1,100(USD 6.88)
書籍 RPG制作の第一歩/ビデオゲームの企画から試作までの参考書 著者:佐野一馬、 カバー絵:ゴージャス宝田、 本文挿絵:NerdMaster、 シリーズ構成:柴崎銀河、 レーベル名:遊びのアイデア選書(19)、 出版社:銀河企画、 ISBN 978-4-909793-20-1 、 B6判/モノクロ/140ページ、 The First Steps in RPG Development 【内容紹介】 市販のRPG(ロールプレイングゲーム)制作ソフトを活用し、初めてゲーム制作を試みる人達のための指南書。 移動用のキャラやマップ、戦闘モード、そしてそれらを束ねるストーリー。ロールプレイングゲームには様々が要素が詰め込まれていますが、制作経験のない人には最初にどこから手を付けて何をどうすればいいのか困惑する事でしょう。 本来、トライ&エラーを繰り返しながらその手順やコツを理解していくのですが、失敗を繰り返していくうちに心身ともに摩耗して完成に至らず・・・というケースも多々あります。 折角のゲーム制作を途中で挫折させないためのテクニックが詰まった一冊が本書です。 まずは何から手をつけるべきか? そしてどのような順番で考えればいいのか? 必要な資料は? その作り方は? 初めての制作で誰もがつまづくであろう事柄や、最初に知っていればスムーズに作業が行えるコツなど具体的なアドバイスが盛沢山。 ストーリーなどの企画だけではなく、戦闘システムの計算式、マップなどグラフィック面での決め事も丁寧に説明されています。 著者はPC98時代にロールプレイングゲームで業界を牽引してきたメーカー・グローディアの元企画開発部部長、佐野一馬。 現在の商業ゲームのような大規模な制作体制ではなく、少数でゲーム制作を行っていた時代に培われた実践的な思考と段取りを本書で知れば、単身または少数でのゲーム制作も大きく完成に近づく事でしょう。 初めてのゲーム制作を成功させるためにも、ぜひ本書をご活用ください。 【著者】 佐野一馬 (サノカズマ) PC98時代からパソコン用ゲームソフトの開発に携わり、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどジャンルを問わず、シナリオ/ゲームデザインを担当。現在はゲーム業界だけにとどまらず、アニメ脚本、商業フィギュア企画など幅広くコンテンツ産業界で暗躍中。
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書籍 拡張基板で広がるラズパイの世界: Raspberry Pi 電子工作で遊びを究める
JPY 935(USD 5.85)
書籍 拡張基板で広がるラズパイの世界:Raspberry Pi 電子工作で遊びを究める 著者:川端孝宣、 シリーズ構成:柴崎銀河 レーベル名:遊びのアイデア選書(20) 出版社:銀河企画 ISBN 978-4-909793-21-8 B6判/フルカラー/100ページ Expansion Boards Widen Raspberry Pi World 【内容紹介】 本書は、著者がRaspberry Pi (ラズパイ) 向けに独自に開発・販売してきた拡張基板について、実際の経験をもとにまとめた記録です。 ラズパイとは何かという基本から始まり、使用上の注意点、OSのインストールおよび設定方法、セキュリティ面での留意点、GPIOの使い方、そして独自開発した各種拡張基板の解説までを丁寧に紹介しています。そのうえで、読者がオリジナルの基板を作れるように、ステップを追ってわかりやすく説明しています。 これにより、ラズパイを使って何かを作ってみたい方や、電子工作・製品開発に興味のある方にとって、きっと参考になる内容となっています。 また、基板設計における細かな工夫、動作確認の手順、トラブルが発生した際の対応など、現場で培ったリアルなノウハウが豊富に盛り込まれています。技術的な面だけでなく、「どう使うか」といった活用アイデアにも触れているのが特徴です。 モノづくりの楽しさはもちろん、うまくいかなかったときの対処方法などもリアルに伝わってくるので、これから挑戦してみたい方にとってはガイドブックとしてもおすすめです。 さらに、クラウドファンディングを活用したプロジェクトも紹介しており、その流れを知りたい方にも役立つ内容となっています。ラズパイで拡張基板を開発してみたい方にとって、学びの多い一冊になるはずです。 【著者】 川端 孝宣 (KAWABATA Takanobu) 1960 年 兵庫県姫路市生まれ。 1980 年 神戸市立高等専門学校( 電気工学科) 卒業。 モトローラCPU6809 を用いたシステム開発に没頭。 アセンブリ言語を習得。その後、Mac の魅力に惹かれる。 2018 年「 Raspberry Pi」に出会い、スマートホームや IoT のデバイス開発、オリジナル拡張基板の製作を始める。 2023 年 TKJ 製作所を創設。「Raspberry Pi」向けの拡張基板の設計・開発・販売を本格化して現在に至る。大阪在住。
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書籍 デジタルペーパークラフト『紙龍』の秘密
JPY 880(USD 5.50)
書籍 デジタルペーパークラフト『紙龍』の秘密 著者:米村 貴裕 イラスト:秋田 恵微 レーベル名:遊びのアイデア選書(11) 出版社:銀河企画 ISBN 978-4-909793-12-6 A5判/フルカラー/144ページ 本書は、文化庁・第10回メディア芸術祭で推薦作となった「学んで遊べるデジタルペーパークラフト『紙龍』」の仕組みを、ガイドのキャラクターと共に冒険しながら学んでいく作品です。PC上で『紙龍』を使ってオリジナル・ペーパークラフトをデザインし、印刷した図面を組み立てて立体化するまでを、教育現場でも使われる手法で、体験学習していきます。
